segunda-feira, 30 de março de 2009

RESIDENT EVIL 5


RESIDENTE EVIL FAZ JUS AO PESO DA FRANQUIA

Zumbis. Criaturas que estão entre a vida e a morte. Seres desprovidos de vontade própria que vivem para servir uma fome incontrolável ou, muito pior, há algum maquiavélico bandido que, como um titereiro macabro, usa cadáveres como marionetes de carne putrefata.
A série survival horror - gênero de game que permite que o jogador vivencie uma situação extrema e lute para escapar dela - mais famosa do planeta, RESIDENTE EVIL chega ao seu clímax em sua quinta continuação.
O roteiro faz uma espécie de paralelo entre a exploração e o assassinato de inocentes com o desenvolvimento de armamento biológico avançado. Guerras e disputas locais acabam anulando o Estado, o que dá margem para que organizações inescrupulosas se aproveitem do caos para lucrar.
É como no caso dos diamantes de sangue de Serra Leoa. Mas em vez de traficantes de pedras preciosas, o game mostra mercadores da morte e corporações farmacêuticas monstruosas que se alimentam de sofrimento e mortes para prosperar.

VULNERABILIDADE
A jogabilidade é clássica de RESIDENTE EVIL, seguindo a mudança que aconteceu no quarto game da série. O principal problema é a impossibiladade de mirar e andar ao mesmo tempo. Toda vez que precisa disparar, o jogador é obrigado a ficar vulnerável. Até existe a possibilidade de ficar escondido no cenário, mas é muito pouco para compensar o problema. Em compensação, todos os combates e quebra-cabeças, características mais marcantes da serie podem ser compartilhadas com um amigo lado a lado na tela, ou via internet.
Houve uma polêmica enorme quando o game foi anunciado. Acusações descabidas de que era um jogo racista tomaram conta da internet, mesmo antes de uma demo ser mostrada.
O fato que é RESIDENT EVIL 5 não tem nada de racista. O que acontece é que por ter essa trama baseada na hipótese de que armas biológicas são testadas em populações carentes da África, obviamente a maioria das pessoas é negra.
Para quem acompanha a serie desde o começo ou pelo menos sabe dos acontecimentos que começaram em Racoon City, existe uma boa carga emocional no roteiro do jogo. Personagens perdidos voltam em lutas desesperadas, velhos oponentes retornam ainda piores e tudo colabora para o encerramento de ouro da série.




Resident Evil 5 é Acusado de Racismo
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Resident Evil 5 já está dando polêmica antes mesmo de ser lançado, e dessa vez o site Village Voice abre a discussão sobre o racismo não-tão implícito no videogame.

A problemática é dada pelo fato do protagonista branco, Chris Redfield, estar matando inimigos, que são aparentemente negros em sua totalidade. “É como se a própria [cor] fosse uma doença”, comenta a matéria original. “A idéia de zumbis é baseada na contaminação. Sendo mordido por um zumbi, ou uma mera gota de sangue dos mortos-vivos transforma-o em um deles. Soa familiar? Sim, estamos falando da [pandemia] de HIV/AIDS que matou 15 milhões de africanos, infectando outros 25 milhões no continente”.

O blog Microscopiq, em uma matéria muito interessante citando que desde o clássico de David Wark Griffith O Nascimento de Uma Nação até Falcão Negro em Perigo, negros foram tratados como pessoas más, irresponsáveis. O post diz que “precisamos arranjar um jeito de humanizar os africanos, não coisificá-los”.

Um terceiro blog, Black Looks, levanta um fortíssimo argumento: “isso é problemático em muitos níveis, incluindo a representação negra como selvagens desumanos, o extermínio de negros por um homem branco com vestimentas militares, e o fato de que o jogo será vendido para crianças e jovens adultos. E jovens assim, já começam a temer, odiar e destruir os negros”.

O excelente ensaio Estereótipo, Realismo e Representação Racial, do teórico de cinema Robert Stam e Ella Shohat confirma que quanto menos um grupo é representado, mais susceptível ele é a estereótipos:

“Marca do Plural projeta os povos colonizados como se fossem ‘todos a mesma coisa’, qualquer comportamento negativo por qualquer membro da comunidade é instantaneamente generalizado como típico, apontando para um perpétuo retorno na direção de uma essência presumidamente negativa. Logo, as representações se tornam alegóricas; dentro de um discurso hegemônico todo o artista/papel subalterno é visto como uma sinédoque de uma comunidade ampla mas putativamente homogênea. Representações de grupos dominantes, por outro lado, são vistas não como alegóricas mas como naturalmente diversas, exemplos de uma variedade não generalizada da própria vida”.

O que vocês acham?





ALGUNS MINUTO DE PESADELO

Antes do seu lançamento a Capcom disponibilizou a versão demo de RESIDENT EVIL 5. Se você não viu, confira aqui o que rolou nos dois estágios disponíveis.

PUBLIC ASSEMBLY
Chegamos em uma casa que levava ao centro de uma vila. Pela janela Sheva e eu conseguimos ver uma espécie de líder ordenando a um gigante com um machado que cortasse a cabeça de alguém. Nossa perplexidade perante aquela cena foi um grande descuido. Fomo descobertos.
Isso confirmou que todos os cidadãos se comportam da mesma forma que Leon descreveu sobre os Granados, em seu relatório.
Estávamos encurralados e só podíamos nos defender atirando em quem tentasse passar pela janela. A situação chegou a um ponto tão crítico que precisamos chamar o helicóptero para sairmos vivos. Resolvemos ir a céu aberto para ter alguma vantagem. Não encontraríamos problema se os caminhos não fossem tão estreitos para a quantidade enorme de inimigos – e minha movimentação não está muito boa – e se o gigante do machado não fosse tão implacável.
Parte do problema foi a nossa falta de munição em um lugar com tantos adversários. O que enfrentamos aqui, nessa pequena parte de nossa missão, foi muito mais complicado e, francamente, mais irritante do que Sheva tem a dizer sobre outra parte da missão. Falando nela, preciso pegar itens do seu inventário para não ser pego desprevenido. Que bom que ainda sei misturar as minhas queridas ervas. – Chris Redfield, Agente da BSAA


SHANTY TOWN
Estávamos em uma área até certo ponto segura e tranqüila, quando ouvimos os gritos do piloto em nosso transmissor. Foi horrível. Criaturas aliadas, que não apresentam o menor perigo para o nosso armamento, foram capazes de derrubar o veiculo. Não podíamos parar, estávamos ficando sem tempo. Senti-me mal por não conseguir chegar ao local dos destroços. Talvez me sentisse pior se tivesse chegado até lá.
Nosso único meio de continuar era invadindo residências e passando por becos muito bem planejados, diferentes da bagunça que encontramos mais cedo, no resgate do helicóptero. Conseguimos avançar de forma organizada, e o número de pessoas a eliminar era grande, mas dividido em partes moderadas. Desta vez precisei interagir muito com o Chris. Além de me passar munição constantemente, tivemos de improvisar algumas acrobacias para alcançar lugares mais estratégicos, como telhados, para abater os hostis mais facilmente. Tive de pular ao prédio ao lado e descer até a rua para abrir passagem ao americano.
Como não poderia ser diferente, o lugar estava completamente cheios de inimigos.
Se ele não tivesse me ajudado, atirando do outro prédio, provavelmente eu teria... fracassado.

Contudo, o momento que nunca esquecerei é o confronto que tivemos com um indivíduo que tinha uns dois metros de altura e carregava uma moto-serra. Apenas tentei não atrapalhar, derrubando os moradores “comuns”, enquanto Chris cuidava deste monstro, de longe, com o rifle equipado com mira telescópica. Foi demorado, mas saímos quase ilesos. Pode parecer estranho, mas me diverti naquela batalha. – Sheva Alomar, Agente do braço africano da BSAA


MANUAL DE SOBREVIVÊNCIA
É importante ler essas notas para ajudar em sua missão. Primeiro e mais importante, suas novas opções de movimentação. Por motivos que nem mesmo os superiores sabem responder, ainda não é permitido que você atire enquanto anda. Não adianta tentar, você nunca conseguira. Temos quatro tipos de abordagem que podem ser escolhidas e alteradas a qualquer momento.
TYPE A: segue rigorosamente a abordagem usada por Leon S. Kennedy em sua missão pelo pequeno vilarejo na Europa, há cinco anos.
TYPE B: basicamente igual ao Type A, porém o gatilho muda de lugar e você pode mirar com o analógico direito.
TYPE C: você vai se movimentar com o analógico esquerdo e vairar com o analógico direito. A mira pode ser feita com o s dois. Os botões de ação são ao estilo clássico do Type A. enquanto estiver correndo, vire-se com o próprio analógico esquerdo.
TYPE D: é uma mistura dos modos B e C, ou seja, o estilo de movimentação do Type C, com o mapeamento do Type B.
Agora que estamos entendidos sobre o que você pode fazer em território hostil, temos ressalvas quanto à sua missão, senhor Redfield. O número de inimigos que você enfrentará é insano para o estilo estreito dos ambientes e e para o seu próprio estilo “travado” de movimentação. Para completar, seus oponentes aparentam ter uma resistência fora do normal, chegando a precisar de sete tiros para morrer. Ter de mirar todos os seus tiros na cabeça será útil, embora não seja tão divertido.
Outra preocupação e sobre a sua parceira, Sheva. A colaboração entre vocês não é perfeita. Quando ela está por si só, pode correr e pegar munição na sua frente, ale de se tornar alvo fácil desnecessariamente. Quando a cooperação é online, sentimos dificuldade em conseguirmos contato para iniciarmos uma missão. Esse é um problema grave.
Inda temos alguns dias para recebermos todas as informações sobre sua importante missão na Africa. Até agora o que podemos dizer é: quando você deparar com momentos que lembram aqueles do relatório de Leon S. Kennedy, seu sucesso será garantido. Mas os cenários que vem de situações novas, ao estilo “superagente, não parecem nos agradar muito. Simplesmente não combinam com você.

Por enquanto é isso.


Veja o Trailer do Jogo

sexta-feira, 27 de março de 2009

PRINCE OF PERSIA


Série renasce mais acessível
e com um belo estilo artístico

Em poucos minutos de jogo é descobrir a verdadeira idéia da Ubisoft para o novo Prince Of Persia: adaptar toda a expe
riência acrobática e a interativa (elementos que compõem a alma da serie nos tempos modernos) para que qualquer nível de jogador possa passear pelos cenários sem arrancar os cabelos de nervoso. A maior prova disso é que em alguns pulos o sistema chega a aceitar uma certa margem de erro do usuário, colocando o príncipe na posição certa. Além disso, ao pular em postes e vigas o personagem já vira automaticamente para o lado certo para o próximo pulo. Essas melhorias tornam tudo muito mais simples e ajudam a fazer com que a ação não pare – emendar as sequencias de movimentos tornam-se muito mais intuitivo. Essa facilitação pode desagradar jogadores veteranos, mas a quantidade de peripécias necessárias para atravessar os cenários aumentou muito para compensar.

A vida também ficou mais fácil ao trocar sopapos com os monstrengos. A quantidade de combos aumentou e usam no máximo sequencias de três botões. E não é só isso: as novas batalhas só rolam na formação “2 x 1” (o príncipe e Elika contra um monstro qualquer) e os comandos de defesa, esquiva e contra-ataque pipocam na tela para avisar a hora certa de apertar botões.

Revolucionar o sistema de combate tirou a emoção do combate, mas as mudanças de câmera e movime
ntos estilosos enganam e fazem o jogador acreditar estar em grandes batalhas.

Pintado na Hora
Já que é pra mudar, a Ubisoft decidiu mudar tudo mesmo. A produtora gastou todo o seu talento para criar o melhor efeito de Cel Shading (filtro que deixa os traços com cara de desenho animado) j
á visto. Os personagens e os cenários parecem desenhados à mão, algo muito similar ao que foi visto em Okami (PS2), porem evoluído dezenas de vezes.

Os cenários são vastos e repletos de detalhes. No primeiro momento tudo feio, sem vida - mas depois é só encontrar um ponto de purificação e tudo será pintado e transformado em tempo real, bem na sua frente. Esses pontos estão espalhados por vários cenários e só podem ser ativados com a ajuda de Elika, a indispensável coadjuvante do novo Prince Of Persia. É ela quem promove as principais mudanças no quesito interação.

Ao usar um pulo duplo, escalar um local ou até mesmo durante as ações, ela sempre entra em ação com um simples clique no botão TRIANGULO. Inclusive, para desespero dos mais conservadores, a garota é tão eficiente que salva o herói de todo e qualquer risco de morte. Pule com alegria no maior abismo que encontrar, você nunca vai se esborrachar com Elika, a superbabá por perto. Com o auxilio da garota a príncipe é capaz de correr por paredes muito mais do que de costume, dar pulos a uma distancia absurda e até mesmo – pasmem - voar pelos cenários. As habilidades de Elika são tão vastos que ela poderia chutar a bunda do príncipe e salvar o mundo sozinha. (Isso não pouparia da qualidade obscena de piadas e gracejos que o herói despeja o tempo todo). Mesmo com essas habilidades beirando ao absurdo, tudo fica perfeitamente amarrado ao novo enredo que explora a mitologia zoroastrista (antiga religião criada na Pérsia) e dá uma elegante cara de fábula à Prince Of Persia. Enfim, se você quer um jogo bonito, mas que não abusa do ultra realismo e não faz ninguém se descabelar pelo desafio irritante, esse com certeza é o seu jogo. Os veteranos vão chorar e torcer o nariz, mas certamente perceberão que o desafio não diminuiu tanto e que, na verdade foi transformado em alguns aspectos da aventura. E não deixe de jogar até o fim para curtir um desfecho surpreendente (PRINCIPALMENTE DEPOIS DOS CRÉDITOS).

Veja o Video do Jogo

terça-feira, 24 de março de 2009

EDITORIAL


Ola Galera!

Sempre estou à procura de novidades no mundo dos games. Seja detonados, notícias, imagens lançamentos de jogos, mas nem sempre encontro o que realmente quero. É uma dificuldade enorme saber qual jogo será lançado, como passar aquela difícil fase do jogo favorito, quando estará nas lojas aquele jogo tão esperado... E tenho certeza que essa dificuldade não é só minha; muitos outros amigos com quem converso enfrenta esse mesmo problema. Assim sendo, a minha solução foi fazer assinaturas de algumas revistas do gênero. Mas, e quem não tem condição de assinar uma revista, que, diga-se de passagem, não é nada barato? Por isso à partir de hoje, vou reproduzir aqui nesta coluna todas as matérias que leio em meus jornais, revistas, internet, para que muitos GAMEMANIACOS como eu possa ficar sabendo de tudo que acontece no mundo dos games...

Esse mês, por exemplo, foi despejado uma porrada de super jogos nas prateleiras de todo o mundo, como por exemplo; STREET FIGHTER IV, o jogo luta mais esperado dos últimos tempos; GOD OF WAR 3 que já foi disponível uma demo jogavel deste que promete revolucionar a historia dos jogos da nova geração. Ainda na bagagem de grandes jogos, tem DEAD RISING 2, F.E.A.R. 2, GUITAR HERO METÁLICA, BIONIC COMMANDO, OVERLORD 2, X-MEN ORIGINS: VOLVERINE, PROTOTYPE, AFRO SAMURAI, KILLZONE 2, PES 2009, SKATE 2, SACRET 2: FALLEN ANGEL e muitos outros....

E pra começar vou falar de 2 grandes lançamentos: Street Fghter IV que já está nas lojas e God Of War III,que foi lançada o jogo demo deste que já esta sendo considerado a maior revolução de todos os tempos no mundo dos games.


Um Abraço!

GOD OF WAR III



O SUSPENSE ACABOU

CONHEÇA OS SEGREDOS DA PRODUÇÃO E AS INCRÍVEIS NOVIDADES




God of War 3 finalmente dói posto a teste e provou que é o título mais impressionante e bombástico em muitos anos. Não é mais preciso imaginar se a nova batalha de Kratos está á altura de gigantesca expectativa criada: God of War 3 foi posto a teste e o breve trecho jogável provou quão fantástica a ação será.

O novo episódio de God of War não é só uma grande promessa. Ele representa a maior franquia exclusiva do PlayStation 3, um trunfo nesta época em que Final Fantasy se tornou multiplataforma e representa, sem exageros, o futro com console. Afinal, é de conhecimento geral de que todos ( jogadores, concorrentes, estúdios e a mídia) esperam por God Of War III para saber, afinal, quais são as dimensões da superprodução tecnológicas do Playstation 3 e as reais vantagens de armazenamento do Blu-ray. Se God Of War III for mesmo uma obra de arte sem igual, todos terão certeza de que é só o começo de uma nova era para o Play 3.

2009 É O ANO DO CAOS
Pouco mais de 700 dias se passaram desde que God Of War II qual era o real limite do PlayStation 2. Nada poderia (e não pode) superar aquilo. Muito tempo para nós, mas um prazo longe do ideal para os funcionários da divisão de Santa Monica da Sony, que desde então trabalham duro para desenvolver do zero os fundamentos de God Of War III e lançar o game no final de 2009. Servir como referência técnica e artística para uma segunda geração de jogos para Play 3 não é a única preocupação dos produtores. Este, segundo a Sony, é o capitulo que vai encerrar a série, ou seja, mais um motiva para ser perfeito e memorável. Sinceramente não dá para acreditar que uma série tão forte e rentável como God Of War será deixado de lado.

DETALHES TURBINADOS
Obviamente a primeira grande mudança se dá no campo visual que herda o capricho das outras versões ao mesmo tempo em que se lambuza com o hardware do PlayStation 3. O maior exemplo e a modelagem dos personagens, especialmente de Kratos. Em God Of War II, o guerreiro espartano era absurdamente detalhado e realista porque era composto por 5 mil polígonos. O Kratos da nova geração foi feito com 4 vezes mais polígonos, chegando à casa dos 200 mil. Com esse aumento seria simplesmente impossível carregar o modelo individual de Kratos em PS2, afirma Ken Feldman, diretor de arte de God Of War III. Então prepare-se para ver o anti-heroi com um nível de detalhes só comparável a Gran Turismo 5. A verdade é que esse não é o único motivo para God Of War III ser um projeto que só pode ser suportado só pelo Playstation 3. Adicione na lista texturas quatro vezes mais definidas, iluminação dinâmica com recursos inovadores e por aí vai. Quem explica é Stig Asmussen, diretor encarregado de God Of War III. O cara conta que iniciou o projeto com três grandes objetivos em mente: o primeiro consistia em criar um jogo capaz de definir o gênero ação frente à nova geração de consoles; o segundo é proporcionar momentos inesquecíveis dentro do jogo, e o terceiro era redefinir a idéia de escala por meio de cenários jamais desenhados até então. A série costuma ser ambiciosa, por isso não duvidamos destas metas. Aliás, no que diz respeito a escala, já há provas de que será explorada sem pudor.A Menina dos olhos do novo diretor são os titãns,os seres gigantescos nos quais Kratos pegou carona no final do segundo episódio. Pois então, os titãns vão participar da trama como personagens (com toda a vida e influencia que lhes cabem no universo do jogo) e também como cenários. Os titãns são tão grandes que,de acordo com a sua natureza,elementos naturais como árvores e montanhas crescem em seu corpo.Só para você ter uma idéia,a floresta onde Kratos aparece correndo e batalhando no último trailer situa-se nas costas de um titã. Os tremores que rolam não são terremotos, mas movimentos do gigante em sua escalada ao Olimpo.Correndo o risco de soar exagerado, Stig afirma que só a palma da mão de um titã equivale àquela pomposa câmara onde, em GOW 2.Kratos teve um tête-à-tête com a Medusa.Ainda bem que, desta vez, eles estão do seu lado.

AINDA MAIS PODEROSO
Partindo para os combates propriamente ditos, God of War 3 promove sérias melhorias no que diz respeito ao seu habitual estilo de jogos. Entenda isso como a introdução de novas regras, armas,MUITO mais movimentos,combos mais impressionantes e extensos, além de muitas habilidades novas que vão somar ao repertório de técnicas antigas de Kratos, estas disponíveis desde o começo do game. Entre as novidades está o polêmico bracelete que causou o maior auê quando o primeiro trailer do jogo caiu na rede. Ah,e você quer saber o que era aquilo, certo? Trata-se do Cestus, um ´´ brinquedo ´´ que , na verdade funciona como um par de luvas capaz de aumentar brutalmente o poder físico de Kratos e permitirá combater na base da porrada. Além de pesado e vital para destruir elementos do cenário,o Cestus libera descargas elétricas toda vez que entra em contato com um corpo inimigo. Stid garante que,apesar de viciante, o jogador não vai depender de um só acessório o jogo inteiro, pois outros surgirão.

CHEGADA TARDIA
´´ Nossa intenção é fazer com que, ao encontrar um novo item, você assimile também todos os novos golpes que ele é capaz de executar ``prega o responsável pelo ´´ combat design ´´ do jogo.Agora você poderá alternar entre todas as suas ferramentas com o toque de um botão.Por conta dessa flexibilidade, é possível até iniciar um combo com uma determinada arma, continuar com uma segunda e finalizá-lo com uma diferente de todas as usadas até então.Não se sabe exatamente como todos esses movimentos chegarão ao conhecimento de Kratos, mas há quem aposte no habitual sistema de orbes e experiência.Ligeiramente aperfeiçoado , ele permitirá não apenas que o jogador execute golpes ainda mais poderosos com o decorrer do game, mas que também melhore sua proteção pessoal conforme progride na trama.É que basta destruir os seus oponentes para que sua ´´ armadura ´´ seja fortalecida.O caso das magias é um pouco mais complexo que esse lance todo de experiência. Para começar,basicamente porque a Sony ainda não explicou detalhadamente como o sistema funcionará – apenas disse que ele estará presente, sim, mas de uma maneira diferente de tudo aquilo que já vimos antes. O papo é mais ou menos o de que existem coisas que Kratos não poderá fazer confiando apenas na força bruta, e que isso será encarado como mágico pelos jogadores.A intenção do estúdio é não permitir que o herói assimile os poderes como se isso fosse um passeio ao parque, já que anteriormente essas habilidades eram conferidas a ele por meio da intervenção de um Deus do Olimpo. Como agora seu objetivo é justamente o de acabar com os tais deuses, basta fazer as contas para entender o porquê dessa direção.Pode parecer drástico demais, mas todo esse esquema de colocar um ponto final na richa entre Kratos e Zeus é a carta na manga dos responsáveis pela continuação.O próprio Stig Asmussen afirma veementemente que God of War 3 será que,por conta disso,toda a trama do jogo está sendo construída com o intuito de recompensar quem esteve ao lado da franquia desde o início.´´ É um enredo profundo e cheio de reviravoltas ´´ conta o diretor, com um final que deixará muito marmanjo sem reação diante da televisão. E este ano que não termina logo ...



Veja o Trailer do Jogo

segunda-feira, 23 de março de 2009

STREET FIGHTER IV



TESTADO E APROVADO

STRE
ET FIGHTER IV vai garantir ótimos combates anos a fio.

Pense rápido: quando foi a última vez que você presenciou o lançamento de um novo Street Fighter? Um episódio realmente bem bacana, daqueles capazes de durar anos no imaginário gamer e de causar a destruição de uma porrada de controles, de fazer calo nos dedos até mesmo daqueles que já tem os dedos calejados. Faz tempo, né? Praticamente 18 anos. Essa é a diferença de tempo entre o lançamento de Street Fighter II e fevereiro deste ano, quando foi lançado o Street Fighter IV. Após o lançamento do episódio III, que foi considerado até mesmo pela própria produtora como um desastre, a franquia acabou sento empurrada para a geladeira e se não fosse a insistência do produtor Yoshinori Ono gerente-geral do estúdio, estaria até hoje por lá. Ono deu uma de brasileiro e não desistiu nunca: moveu mundos e fundos pra fazer com que seus supeirores acreditassem que o público gostaria de ver Ryu, Kem e companhia de volta à ativa.
Com o sinal verde devidamente dado, Yoshinori reuniu sua quipe e sugeriu que o novo capítulo fosse algo mais casual. Portanto, equilibrando uma mecânica simples com um esquema de jogo robusto, o game pode ser apreciado tanto por quem nunca teve contato com um controle como por fanáticos que sabem, entre outras coisas, que o verdadeiro nome de Blanka era Jimmmy – isto é, antes de ele sofrer um acidente de avião e ser criado na selva por uma... Onça.

START
A primeira coisa que você vai notar em Street Fighter IV é que há algo diferente com o visual. É 3D mesmo. Esbaldando uma salada de cores e o melhor estilo “pintado à mão”, o game se aproveita da onda tridimensional para permitir que os cenários sejam mais dinâmicos e funcionem como uma entidade à parte. Não que seja tudo interativo demais, ninguém verá Ryu correndo para a multidão, pegando uma mesa de um bar e atirando na cabeça de Ken. Acontece, por exemplo, de um hadouken mal executado ser desviado para o grande publico e o efeito ao seu redor ser sentido por meios de gritos ecoados por espectadores, ou de objetos sendo quebrados e arremessados no ar.
Apesar de toda essa repaginada, fãs mais temerosos podem ficar tranqüilos, Ono e sua equipe optaram por não revolucionar o esquema de jogo. Isso não quer dizer que continua tudo do jeito que sempre foi, mas a idéia principal é de que a jogabilidade foi aprimorada, e não substituída. Mais rápida, eficiente e acessível, ela pode ser encarada como uma versão 2.0 da mecânica encontrada em Street Fighter II Turbo. Jogadores mais atentos vão perceber, por exemplo, que o “timing” necessário para a execução dos ataques combinados são muito mais generosos e que os golpes complexos, antes tido como impossíveis, são facilmente colocados em prática.
Street Fighter IV é muito mais sobre estratégia e planejamento do que sobre sair apertando botão de soco feito um guri que acabou de ganhar um Nitendo Wii.

QUANTO MAIS CONCETRADO MELHOR. CERTO?
Certíssimo. Apesar de todo o papo envolvendo a casualidade do projeto, Street Fighter IV tem o s seu sistema de combate consolidado em dois eixos que prometem agradar em cheio aos fãs mais conservadores: são eles os Focus Attack e a chamada Revenge Gauge, sistemas que reservam boas surpresas.

FOCUS ATTACK
Ele vem ao encontro da máxima, - como reza o provérbio - de que a melhor defesa é o ataque. Na prática ele permite que você passe menos tempo se preocupando em descobrir qual seria o botão usado para se defender e trate de se ligar nos golpes efetuados pelo seu oponente, afinal, o grande lance é você reagir ao movimento no tempo certo para, de lambuja, absorver a energia do golpe do inimigo e usá-la em um contra ataque inesperado.

REVENGE GAUGE
Por sua vez, é a adição interessantíssima ao apanhado de barrinhas que são exibidas na tela. Como o nome faz questão de denunciar, ela é preenchida conforme você apanha de seus adversários. O medidor sobe o tanto quanto o numero de socos e pontapés você leva durante a partida. Basicamente, Revenge Gauge tem como objetivo permitir que, uma vez com este índice cheio, seu personagem possa se vingar executando um ataque absurdamente devastador. Um Ultra Combo capaz de torná-lo invencível por alguns segundos e de acionar um efeito de câmera lenta. Aprender a se aproveitar desta técnica torna imprescindível quando você descobre ser capaz de eliminar seu oponente mesmo tendo um pouquinho de energia restante.

COMBO CAPRICHADO
O grande “que” por trás do game é o modo como tudo parece ser pintado à mão e, por isso, como tudo parece sair do lugar durante os momentos mais tensos de cada partida. Isso acontece porque durante a execução dos combos, o uso da câmera lenta permite que o jogador enxergue detalhes até então escondidos, como a movimentação da tinta que modela o corpo dos lutadores. A modelação dos lutadores, por sua vez, é outro aspecto que ocupa o topo da nossa lista imaginária contendo cem motivos pelos quais a Capcom deveria lançar um babador à edição especial de Street Fighter IV. Pro aqui cada personagem foi minuciosamente trabalhado em cima de ilustrações originais criadas por Daigo Ikeno, diretor de arte, que teve liberdade para modificar alguns traços de cada figura e que fez tudo isso sem acabar com o charme de quase duas décadas de existência. A verdade é que alguns personagens estão assim, mais parrudos, mas sem que isso interfira na jogabilidade. E quem achou que a jogatina seria mais lenta ou pesada se enganou feio. E garanto que você jamais verá um jogo de luta tão frenético que este novo Street Fighter.

QUANTO AO RESTO?
Que um jogo não se faz só de um visual bonitinho você já sabe. Ele precisa ter conteúdo, e no que depender da Capcom isso está longe de ser um problema em Street Fighter IV. São muitos os modos de jogo disponível, entre eles os tradicionais Arcade, Versus e Challenges, e o estúdio ainda garante duas coisas: 01 - Pode tratar de esquecer aqueles estágios “bônus” nos quais você poderia fazer a festa destruindo elementos do cenário. 02 - A campanha principal funcionará aos moldes da série Virtua Fighter, ou seja, com seu personagem seguindo uma espécie de linha de benefícios ate chegar a um grande”chefão”.
Por outro lado, você deve saber muito bem que Street Fighter IV permitirá ainda a famigerada realização de partidas online. Até um tempo atrás havia um papo estranho quanto a existência de alguns problemas de rede, mas a Capcom garante que não passa de boatos. Outro ponto que merece destaque em relação a internet está no uso da Playstation Network para distribuir conteúdos extras (pós-laçamentos) para o jogo.

Tudo indica que depois de tanto tempo guardada, a franquia quer realmente voltar ao topo.
E estamos aqui para aprovar. Ou não.

Veja o Trailer do Jogo