segunda-feira, 30 de março de 2009

RESIDENT EVIL 5


RESIDENTE EVIL FAZ JUS AO PESO DA FRANQUIA

Zumbis. Criaturas que estão entre a vida e a morte. Seres desprovidos de vontade própria que vivem para servir uma fome incontrolável ou, muito pior, há algum maquiavélico bandido que, como um titereiro macabro, usa cadáveres como marionetes de carne putrefata.
A série survival horror - gênero de game que permite que o jogador vivencie uma situação extrema e lute para escapar dela - mais famosa do planeta, RESIDENTE EVIL chega ao seu clímax em sua quinta continuação.
O roteiro faz uma espécie de paralelo entre a exploração e o assassinato de inocentes com o desenvolvimento de armamento biológico avançado. Guerras e disputas locais acabam anulando o Estado, o que dá margem para que organizações inescrupulosas se aproveitem do caos para lucrar.
É como no caso dos diamantes de sangue de Serra Leoa. Mas em vez de traficantes de pedras preciosas, o game mostra mercadores da morte e corporações farmacêuticas monstruosas que se alimentam de sofrimento e mortes para prosperar.

VULNERABILIDADE
A jogabilidade é clássica de RESIDENTE EVIL, seguindo a mudança que aconteceu no quarto game da série. O principal problema é a impossibiladade de mirar e andar ao mesmo tempo. Toda vez que precisa disparar, o jogador é obrigado a ficar vulnerável. Até existe a possibilidade de ficar escondido no cenário, mas é muito pouco para compensar o problema. Em compensação, todos os combates e quebra-cabeças, características mais marcantes da serie podem ser compartilhadas com um amigo lado a lado na tela, ou via internet.
Houve uma polêmica enorme quando o game foi anunciado. Acusações descabidas de que era um jogo racista tomaram conta da internet, mesmo antes de uma demo ser mostrada.
O fato que é RESIDENT EVIL 5 não tem nada de racista. O que acontece é que por ter essa trama baseada na hipótese de que armas biológicas são testadas em populações carentes da África, obviamente a maioria das pessoas é negra.
Para quem acompanha a serie desde o começo ou pelo menos sabe dos acontecimentos que começaram em Racoon City, existe uma boa carga emocional no roteiro do jogo. Personagens perdidos voltam em lutas desesperadas, velhos oponentes retornam ainda piores e tudo colabora para o encerramento de ouro da série.




Resident Evil 5 é Acusado de Racismo
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Resident Evil 5 já está dando polêmica antes mesmo de ser lançado, e dessa vez o site Village Voice abre a discussão sobre o racismo não-tão implícito no videogame.

A problemática é dada pelo fato do protagonista branco, Chris Redfield, estar matando inimigos, que são aparentemente negros em sua totalidade. “É como se a própria [cor] fosse uma doença”, comenta a matéria original. “A idéia de zumbis é baseada na contaminação. Sendo mordido por um zumbi, ou uma mera gota de sangue dos mortos-vivos transforma-o em um deles. Soa familiar? Sim, estamos falando da [pandemia] de HIV/AIDS que matou 15 milhões de africanos, infectando outros 25 milhões no continente”.

O blog Microscopiq, em uma matéria muito interessante citando que desde o clássico de David Wark Griffith O Nascimento de Uma Nação até Falcão Negro em Perigo, negros foram tratados como pessoas más, irresponsáveis. O post diz que “precisamos arranjar um jeito de humanizar os africanos, não coisificá-los”.

Um terceiro blog, Black Looks, levanta um fortíssimo argumento: “isso é problemático em muitos níveis, incluindo a representação negra como selvagens desumanos, o extermínio de negros por um homem branco com vestimentas militares, e o fato de que o jogo será vendido para crianças e jovens adultos. E jovens assim, já começam a temer, odiar e destruir os negros”.

O excelente ensaio Estereótipo, Realismo e Representação Racial, do teórico de cinema Robert Stam e Ella Shohat confirma que quanto menos um grupo é representado, mais susceptível ele é a estereótipos:

“Marca do Plural projeta os povos colonizados como se fossem ‘todos a mesma coisa’, qualquer comportamento negativo por qualquer membro da comunidade é instantaneamente generalizado como típico, apontando para um perpétuo retorno na direção de uma essência presumidamente negativa. Logo, as representações se tornam alegóricas; dentro de um discurso hegemônico todo o artista/papel subalterno é visto como uma sinédoque de uma comunidade ampla mas putativamente homogênea. Representações de grupos dominantes, por outro lado, são vistas não como alegóricas mas como naturalmente diversas, exemplos de uma variedade não generalizada da própria vida”.

O que vocês acham?





ALGUNS MINUTO DE PESADELO

Antes do seu lançamento a Capcom disponibilizou a versão demo de RESIDENT EVIL 5. Se você não viu, confira aqui o que rolou nos dois estágios disponíveis.

PUBLIC ASSEMBLY
Chegamos em uma casa que levava ao centro de uma vila. Pela janela Sheva e eu conseguimos ver uma espécie de líder ordenando a um gigante com um machado que cortasse a cabeça de alguém. Nossa perplexidade perante aquela cena foi um grande descuido. Fomo descobertos.
Isso confirmou que todos os cidadãos se comportam da mesma forma que Leon descreveu sobre os Granados, em seu relatório.
Estávamos encurralados e só podíamos nos defender atirando em quem tentasse passar pela janela. A situação chegou a um ponto tão crítico que precisamos chamar o helicóptero para sairmos vivos. Resolvemos ir a céu aberto para ter alguma vantagem. Não encontraríamos problema se os caminhos não fossem tão estreitos para a quantidade enorme de inimigos – e minha movimentação não está muito boa – e se o gigante do machado não fosse tão implacável.
Parte do problema foi a nossa falta de munição em um lugar com tantos adversários. O que enfrentamos aqui, nessa pequena parte de nossa missão, foi muito mais complicado e, francamente, mais irritante do que Sheva tem a dizer sobre outra parte da missão. Falando nela, preciso pegar itens do seu inventário para não ser pego desprevenido. Que bom que ainda sei misturar as minhas queridas ervas. – Chris Redfield, Agente da BSAA


SHANTY TOWN
Estávamos em uma área até certo ponto segura e tranqüila, quando ouvimos os gritos do piloto em nosso transmissor. Foi horrível. Criaturas aliadas, que não apresentam o menor perigo para o nosso armamento, foram capazes de derrubar o veiculo. Não podíamos parar, estávamos ficando sem tempo. Senti-me mal por não conseguir chegar ao local dos destroços. Talvez me sentisse pior se tivesse chegado até lá.
Nosso único meio de continuar era invadindo residências e passando por becos muito bem planejados, diferentes da bagunça que encontramos mais cedo, no resgate do helicóptero. Conseguimos avançar de forma organizada, e o número de pessoas a eliminar era grande, mas dividido em partes moderadas. Desta vez precisei interagir muito com o Chris. Além de me passar munição constantemente, tivemos de improvisar algumas acrobacias para alcançar lugares mais estratégicos, como telhados, para abater os hostis mais facilmente. Tive de pular ao prédio ao lado e descer até a rua para abrir passagem ao americano.
Como não poderia ser diferente, o lugar estava completamente cheios de inimigos.
Se ele não tivesse me ajudado, atirando do outro prédio, provavelmente eu teria... fracassado.

Contudo, o momento que nunca esquecerei é o confronto que tivemos com um indivíduo que tinha uns dois metros de altura e carregava uma moto-serra. Apenas tentei não atrapalhar, derrubando os moradores “comuns”, enquanto Chris cuidava deste monstro, de longe, com o rifle equipado com mira telescópica. Foi demorado, mas saímos quase ilesos. Pode parecer estranho, mas me diverti naquela batalha. – Sheva Alomar, Agente do braço africano da BSAA


MANUAL DE SOBREVIVÊNCIA
É importante ler essas notas para ajudar em sua missão. Primeiro e mais importante, suas novas opções de movimentação. Por motivos que nem mesmo os superiores sabem responder, ainda não é permitido que você atire enquanto anda. Não adianta tentar, você nunca conseguira. Temos quatro tipos de abordagem que podem ser escolhidas e alteradas a qualquer momento.
TYPE A: segue rigorosamente a abordagem usada por Leon S. Kennedy em sua missão pelo pequeno vilarejo na Europa, há cinco anos.
TYPE B: basicamente igual ao Type A, porém o gatilho muda de lugar e você pode mirar com o analógico direito.
TYPE C: você vai se movimentar com o analógico esquerdo e vairar com o analógico direito. A mira pode ser feita com o s dois. Os botões de ação são ao estilo clássico do Type A. enquanto estiver correndo, vire-se com o próprio analógico esquerdo.
TYPE D: é uma mistura dos modos B e C, ou seja, o estilo de movimentação do Type C, com o mapeamento do Type B.
Agora que estamos entendidos sobre o que você pode fazer em território hostil, temos ressalvas quanto à sua missão, senhor Redfield. O número de inimigos que você enfrentará é insano para o estilo estreito dos ambientes e e para o seu próprio estilo “travado” de movimentação. Para completar, seus oponentes aparentam ter uma resistência fora do normal, chegando a precisar de sete tiros para morrer. Ter de mirar todos os seus tiros na cabeça será útil, embora não seja tão divertido.
Outra preocupação e sobre a sua parceira, Sheva. A colaboração entre vocês não é perfeita. Quando ela está por si só, pode correr e pegar munição na sua frente, ale de se tornar alvo fácil desnecessariamente. Quando a cooperação é online, sentimos dificuldade em conseguirmos contato para iniciarmos uma missão. Esse é um problema grave.
Inda temos alguns dias para recebermos todas as informações sobre sua importante missão na Africa. Até agora o que podemos dizer é: quando você deparar com momentos que lembram aqueles do relatório de Leon S. Kennedy, seu sucesso será garantido. Mas os cenários que vem de situações novas, ao estilo “superagente, não parecem nos agradar muito. Simplesmente não combinam com você.

Por enquanto é isso.


Veja o Trailer do Jogo

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